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大航海時代系列:一個真正把地理、歷史和經(jīng)商玩出圈的航海游戲。

2023-05-30 12:31:17 騰訊網(wǎng)

如果有人問你,你最喜歡玩的游戲是哪個?


(資料圖)

那么你的回答可能各式各樣:喜歡競技類型的,會說是LOL和王者榮耀;喜歡即時戰(zhàn)略的會說是魔獸爭霸;喜歡MMORPG的,可能會說是魔獸世界或者劍網(wǎng)3;喜歡二次元和開放世界的,則有可能說是原神。

但是如果有人要問你,最有教育意義和貼近現(xiàn)實的游戲是哪款?那么絕大多數(shù)人的口中,就只會剩下一款游戲——大航海時代系列。

作為日本光榮公司(當然,現(xiàn)在是koei&tecmo)旗下最經(jīng)典的系列游戲之一,大航海時代出現(xiàn)的年頭非常早,早在1990年,就誕生了系列第一部作品,大航海時代一代。

哪怕從現(xiàn)在的眼光來看,這部游戲的畫面雖然粗糙,但是該有的細節(jié)一個不少

這個時間是如此之早,以至于在光榮的數(shù)個經(jīng)典系列產(chǎn)品中。只有看家策略產(chǎn)品信長之野望和三國志,才比大航海時代出現(xiàn)的更早。

而和傳統(tǒng)認知上的策略游戲不同,大航海時代一經(jīng)出現(xiàn),立刻就開創(chuàng)了一個全新的策略游戲品類。

以1502年歐洲大航海時代為背景,歐洲大航海先驅(qū)葡萄牙為正統(tǒng)主角;以通過打通東西方貿(mào)易,探索當時世界的每一個角落,成為世界第一大富豪和最強艦隊司令為最終目的。

這就是大航海時代從1代開始,一直延續(xù)到現(xiàn)在的核心游戲思想。而這個游戲思想,哪怕從現(xiàn)在來看也是極具前瞻性與開拓性的。

包括我們現(xiàn)在所說的元宇宙、開放世界和虛擬現(xiàn)實等等,事實上從大航海系列的游戲內(nèi)容中,你都可以找到相似的例子,

而如果你想要學習一下中世紀的歷史或者地理知識,那么也可以去玩大航海時代系列——里面幾乎100%還原的地理和歷史,讓你在課堂上先天就擁有比其他人更扎實的基礎。

那么,大航海時代系列到底好玩在哪里,經(jīng)商、冒險和艦隊戰(zhàn)的三套玩法又都包含了那些內(nèi)容呢?我們不妨一一看來:

1 大航海時代的經(jīng)商玩法:

在歷史上,大航海時代出現(xiàn)的根本原因,就是歐洲為了開拓新的商貿(mào)路線,打通東方與西方的商貿(mào)往來而尋找海洋上航線所致。

這個行為的根本目的,就是為了將東方的香料、瓷器,能夠通過海路大批量運抵歐洲。

所以從大航海時代1代開始,如何尋找經(jīng)商路線,就是游戲中最為核心的玩法,也是玩家最感興趣的玩法。

拿大家比較熟悉的2代舉例,恐怕只要是玩過2代的玩家,沒有幾個人不知道游戲中的若干黃金商路吧?

比如早期的馬德拉到里斯本的砂糖——橄欖油商路,以及雅典到伊斯坦布爾的美術(shù)品——毛毯商路。都是早期最有名的近港商路。

通過這些商路之間的貨物互相倒騰刷新,我們可以快速積攢出若干個金塊,將自己的艦隊迅速進行擴充。

而到了游戲中后期,從東非到歐洲的象牙商路和黃金商路,更是成為了游戲中的核心經(jīng)商路線。

那種快速讓自己的資產(chǎn)實現(xiàn)翻倍甚至翻幾十倍的快感,是其他所有游戲都無法給予的。而拿著足夠多的金錢,我們自然可以再去購買更大的船只,擁有更多的倉位以及獲得更多的裝備。

而尋找不同港口之間對于不同貨物的價格差,以及通過自己的會計技能實現(xiàn)壓價,和出售商品形成價格變化以獲取更大收益等等玩法,也成為了那個時代大航海玩家是否資深的主要檢驗標準。

這套玩法,到了后來的4代和OL時,更是被光榮發(fā)揚光大。

以大航海時代OL舉例,無論是西班牙拉火器的黃金三角近港,還是傳統(tǒng)的葡萄牙里斯本和馬德拉對刷;又或者是中等路徑的東非與南美拉黃金到北歐;甚至后期的印度胡椒與寶石航線,和終極版本的東南亞拉豆子與東亞南蠻換貨等玩法。都將當時符合中世紀歷史的各種經(jīng)商手段一一展現(xiàn)。

對于玩家來講,無論是圖省事的短途拉貨,或者是追求利潤的中途商路,還是哪怕會有海盜、暴風雨也依然要去的亞洲之旅,都是航海經(jīng)商的玩法選擇。

當然,是追求最大倉位來確保一次性貿(mào)易的利潤,還是追求高速度來確保可以高效多次。都是玩家需要做出策略上的判斷。

而通過會計提高抬價利潤、通過社交減少抬價失敗、以及拉特產(chǎn)combo實現(xiàn)經(jīng)驗最大化等操作,都是為了讓玩家在最后出售那一刻,享受一筆攫取幾千萬甚至上億利潤,和對應獲得幾萬經(jīng)驗時的快感最大化。

可惜的是,大航海時代OL也遇到了日韓游戲最容易碰到的工作室和外掛問題,所以在勉強支持幾年后,無論是國服還是外服,也都迎來了游戲貨幣快速貶值的過程。對于一款以經(jīng)商為核心的游戲,貨幣貶值就意味著經(jīng)商本身的性價比下降。最終導致游戲人氣快速衰落甚至幾度關(guān)服,也側(cè)面證明了這個系列游戲的核心玩法,就是經(jīng)商貿(mào)易。

2 大航海時代的探索玩法:

不過,為什么大航海時代ol在核心的經(jīng)商玩法崩塌之后,還能在國際服和臺服依然堅挺,確保一批核心用戶始終能玩下去。其主要原因,就是因為大航海時代系列,不是一個依靠單獨一個玩法撐起來的游戲。

作為一款極高自由度的航海游戲,除了當一名大商人來經(jīng)商之外,玩家在游戲中還有充當冒險家探索世界,和充當海賊王或者帝國軍官,帶領艦隊征戰(zhàn)四方的玩法。

不過和后者相比,充當冒險家探索世界這個玩法,顯然更符合許多有冒險精神和探求欲的單人玩家。

從大航海時代2代開始,我們的主線中就有一條重要線索,那就是簽署合同,為學者探索整個世界的奧秘,以及尋找東方神秘之物。

因為尋找商路,進而打開東西方交流的窗口,找到無數(shù)歐洲人從來沒有見過的動植物和寶物遺跡,這也恰恰是歷史上麥哲倫和哥倫布他們的人生軌跡。

所以,哪怕在早期的大航海時代1和2里,游戲都會提供近百種發(fā)現(xiàn)物(實際游戲中上限是50種),以供玩家去探索發(fā)現(xiàn)。

對于當時的玩家,事實上找到一個星級發(fā)現(xiàn)物帶來的喜悅,并不比一次成功的經(jīng)商少,甚至那種經(jīng)歷各種考驗后發(fā)現(xiàn)珍寶時,自己就是探險家的感覺,比經(jīng)商收入千萬還要讓人興奮不已。

可能是看到了冒險給玩家?guī)淼臉啡ぃ诤罄m(xù)的4和大航海ol中,光榮也進一步強化了冒險發(fā)現(xiàn)物的設定。

到了4代,改名為寶物的發(fā)現(xiàn)物總數(shù)增加到了174個,同比2代翻了三倍有余(2代只能有50個),而且發(fā)現(xiàn)的方式也增加了許多種:

遵循線索:有些寶藏需要玩家遵循線索才能找到。線索可能是一張地圖、一段談話或者一份文件。玩家需要仔細閱讀線索,然后根據(jù)提示去找寶藏。

搜索特定區(qū)域:有些寶藏只會出現(xiàn)在特定的海域中。玩家需要查看地圖或者詢問其他海盜,找到這些海域并進行搜索。

使用潛水員:有些寶藏被埋在海底,需要使用潛水員才能找到。玩家需要在船上雇傭潛水員,然后在特定海域進行潛水。

戰(zhàn)斗海怪:有些寶藏被守衛(wèi)在海怪手中。玩家需要與這些海怪進行戰(zhàn)斗并獲得寶藏。

而當OL上線后,光榮更是把發(fā)現(xiàn)物玩法,當成了消磨玩家時間的最大利器。

經(jīng)過十多年的更新,在大航海OL的最新版本里,發(fā)現(xiàn)物的總數(shù)已經(jīng)達到了3000多個,而且分為史跡、宗教、歷史、美術(shù)、財寶、化石、植物、動物、海洋生物、鳥、天體等十多個大類別。

總而言之,哪怕一位玩家只是在玩冒險,那么把以上所有發(fā)現(xiàn)物都收集齊,沒有個三五年時間基本不可能。

而這其中,還需要玩家擁有高等級、高等級的技能、專屬道具、對抗能力、運氣、線索、系列傳承等諸多條件,哪怕和現(xiàn)實中去探險相比,要準備的規(guī)模也少不了多少。區(qū)別只是一個在現(xiàn)實中準備,一個則是在虛擬現(xiàn)實中準備罷了。

不管怎么說,喜歡一個人玩游戲,并且有著充分耐心與好奇心的玩家來說,大航海的冒險玩法的確可以滿足他的絕大部分訴求。

可是對于那些喜歡熱鬧,喜歡戰(zhàn)斗與勝利,喜歡和一群人一起玩的玩家來說,光是冒險就未免有些不夠了。他們還需要一些更刺激的玩法——那就是大航海時代系列的第三個組成部分,戰(zhàn)斗。

3 大航海時代的海戰(zhàn)玩法:

作為馳騁在海洋上的一款游戲,大航海時代里必不可少的就是船,尤其是戰(zhàn)艦。

和現(xiàn)代鋼鐵巨獸相比,16到18世紀的海洋作戰(zhàn)單位,基本上還是以木制帆船和木制排船為主。但是在主力戰(zhàn)艦上,同時配置幾十門甚至上百門巨炮,已經(jīng)不是什么新鮮事了。

像上圖這樣的,已經(jīng)是當時英國皇家海軍的頂級戰(zhàn)列艦,可以配備80~120門火炮,載員數(shù)百人。載重量千余噸。

所以我們在大航海時代2里看到的頂級大帆船,差不多就是這個配置。從歷史角度來看,還原度已經(jīng)足夠高了。

而擁有這些當時頂級風帆戰(zhàn)列艦的大航海玩家們,自然也希望來上幾場轟轟烈烈的海戰(zhàn)。

從單機的2,3,4代里,我們作為艦隊提督,最多指揮10條大型戰(zhàn)艦,與敵人進行艦隊戰(zhàn)。

再到大航海時代OL里,我們可以與其他玩家結(jié)盟,實現(xiàn)5V5甚至更大規(guī)模的即時對戰(zhàn)。

在大航海時代里,我們可以以艦隊司令的身份,指揮手下的諸多戰(zhàn)艦,在大海上與敵人來一場硬碰硬地實力對決;也可以以一條戰(zhàn)艦艦長的身份,來決定自己應該在什么角度,給予敵人致命的一排炮擊;還可以沖到對方身前,利用排船水手多的優(yōu)勢發(fā)動甲板戰(zhàn)。

當然,最為經(jīng)典的,還是從大航海時代2開始的艦長單挑對決。

這種極具日本武士道精神的一對一決戰(zhàn),雖然依然只是拳頭剪刀布的策略對比,但是我方角色穿上不同甲胄,拿上不同武器后的效果可是截然不同的。

很多玩家,應該都還記得去尋找最強星級寶甲——圣騎士甲,以及搭配魔劍的經(jīng)歷吧?

正是因為有了這么多的競技PK玩法,才讓許多了熱衷于對抗強社交的玩家,也因此喜歡上了大航海時代系列。

當然,對于這些玩家來說,是選擇當海盜天天去打劫為生,體驗一下德雷克不勞而獲的快感;還是選擇成為國家軍官,反過來去打擊海盜,以消滅海盜為榮。那就看玩家自己的選擇是怎樣了。

4 大航海時代的發(fā)展之路:

從1990年誕生一代開始,大航海時代歷經(jīng)了1994年,大獲成功奠定系列上限的2代;也經(jīng)歷了1996年,雖然評價一般,但是卻成為后來大航海時代OL版本根基的3代;再到1999年,推出真正讓這個游戲評價達到最高峰的4代;中間還夾雜著1995年,可以視為2代MOD的大航海時代外傳。

在整個1990~2000年期間,大航海時代陸續(xù)推出了5部作品,雖然不能說是部部高升,但是也算穩(wěn)步向好,從2代奠定系列基礎,到4代攀登系列高峰。哪怕沒有信長系列和三國志系列那樣經(jīng)典,但是也算是光榮公司旗下一個非常穩(wěn)定且受歡迎的系列作品了。

但是在2000年后,不同于信長和三國始終走的單機路線,大航海時代卻突然畫風一變,成為幾大系列作品里向外嘗試最為廣泛的一部。

2006年,大航海時代OL,作為這個系列的第一部MMORPG作品出現(xiàn),和魔獸趕在了幾乎同一時期。

雖然上線之初也很火爆,公測人數(shù)一度高達40萬人,但是在代理商盛宣鳴相對稚嫩的運作,以及游戲本身節(jié)奏在那個時代過于緩慢的原因。很快就在一年后出現(xiàn)了代理商跑路,游戲中止的鬧劇。

而后雖然反反復復換了多家代理,但是大航海時代OL這款游戲依然沒能在國內(nèi)存活下來,現(xiàn)在為數(shù)不多的玩家,只能轉(zhuǎn)戰(zhàn)臺服和日服繼續(xù)游戲。

而2013年,光榮又將自己的正統(tǒng)續(xù)作大航海時代5,放到了頁游平臺上。雖然三國志12也這么干了,但是三國志系列數(shù)量眾多,并不怕一次不成功的試錯。

可是大航海時代5卻不一樣,好不容易等來了正統(tǒng)新作,卻同時遇到了如此大膽的嘗試,結(jié)果自然不言而喻,僅僅撲騰了幾年后,大航海時代5也偃旗息鼓,宣告失敗。

而最近剛上的最新一代作品大航海時代:Origin(起源),則是一款結(jié)合了大航海時代2,大航海時代3和大航海時代OL的最新MMORPG。

雖然是mmorpg,但是這代大航海卻是通過steam發(fā)行,并沒有在國內(nèi)尋找代理,也沒有進行大規(guī)模的宣傳。

再結(jié)合游戲本身的品質(zhì)和玩法,我們大致也能判斷,這款游戲的上限甚至還不如當年的大航海時代OL高。

至此,本來可以成為光榮三大幻神的大航海時代系列,正式淪為了二三線之間的小眾類產(chǎn)品。

對于這個結(jié)果,很多人其實是感到不滿的。畢竟大航海時代,可以說是開創(chuàng)了航海類型游戲的先驅(qū)者,也是最早集成了虛擬現(xiàn)實玩法的開放世界游戲。

但也許是歷史的枷鎖過于厚重,也許是光榮還無力撐起如此龐大命題。不管怎么說,大航海時代,在2023年的現(xiàn)在,的確已經(jīng)成為了一款只有fans在討論和喜歡的游戲。哪怕這個fans群體,在國內(nèi)高達百萬也無濟于事。

這就是大航海時代的宿命,哪怕這些用戶再忠誠,這款游戲面向的也不是喜歡養(yǎng)成PK,喜歡通過無腦引導,喜歡二次元廚力的大眾玩家。

你覺得是這樣么?如果你也這么認為,小編寫文章不易,歡迎點贊轉(zhuǎn)發(fā)收藏;如果你不這么認為,歡迎在評論區(qū)留言,說出你對這款游戲的認知和見解,大家一起再來聊一聊這個經(jīng)典卻又不那么成功的系列吧~

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